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AE也可以做3D效果
新建合成
新建一个灰色的图层,拉开,目前它是个二维的。
我们只要点击图层上右边的3D图层方块即可,注意不是点上面菜单栏的方块,哪里只是标明各属性的位置所在,每个图层需要添加的话,点击相应位置的空格添加。
这样图层就变成3D的了,但你移动图层,看起来还是二维的,是因为默认是从正面去看,所以看不出来。
但旋转属性已经有xyz轴了,说明它实际已经是3D图层了。
然后可以旋转。
复制一层去移动一个,就可以看出3D效果。
那我不想看这个角度,我想看别的角度行不行?
工具栏有个轨道摄像机工具,是用来旋转摄像机角度的。
但直接选取它去图层上拖拉,又会发现被禁用,出现警告提示声。
这是因为当前画面没有添加摄像机。
如何添加摄像机?需要在图层空白处新建摄像机。
参数默认。
然后再用轨道摄像机工具,其实就是旋转,去画面上单击拖拉,就能看到立体的角度。
但要注意我们看到的立体都是这种假的三维立体,是这种薄片的形态。
那这种薄片能用来做什么呢?
我们打开一个三维薄片场景,看起来像是个3维空间。
那它实际是什么样子的?
我们打开自定义视图,发现它的摄像机在这。
发现它实际是由几个图片加上特效构成的。
它就可以做出这样一个3维的视频动画,下面加了个水波纹动画。
我们可以靠几张照片就做出这种动画效果的视频。
试着做个蝴蝶飞舞的视频。
新建合成
然后导入蝴蝶psd素材,注意选择导入种类为合成,不要选第三个合成-保持图层大小。
导入后单击观察每一个图层看预览图是什么,分别是左翅膀、右半翅膀、主体。
我们把图层拖下去,先给蝴蝶做扇动翅膀的动画,再放入到场景里面,看它飞来飞去。
改图层名,添加3维效果。
我要做的是三维的立体的翅膀扇动,所以要变成三维图层。
然后选择left翅膀,按R找到旋转属性,那我怎么去判断它按哪个轴转,一个个试吗?
三个轴,红绿蓝分别代表XYZ轴,从图上一看就知道翅膀是围着绿轴Y轴转,你可以去拖拉改变Y轴的旋转数值看下。
一般来说,不是X就是Y,很少转Z。
那怎么告诉电脑翅膀是怎么转动的,难道一个个去打关键帧,复制关键帧,而且我还要去算好时间间隔。
那要是好不容易做出来了,又感觉翅膀扇动得太慢太快了,要改岂不是太麻烦。
当然不能这样,在表达式的应用上,它有丰富的脚本来实现,脚本有自带的,也可以把从外面写好的脚本往里面放,如从网上下载。
这里可以用一个自带的脚本。
我们可以先打两帧,做一个关键帧动画即可,然后让它不停循环就是翅膀扇动了。
找到旋转属性,按alt键单击旋转前的码表,创建表达式就出来了。
在码表的地方按【ALT】键添加表达式
那个自带的脚本在这里,三角形符号-property属性-loopout=。。。
loopout是循环表达式。
LoopOut(type=“循环方式”,numkeyframes=0)
LoopIn(type=“循环方式”,numkeyframes=0)
LoopIn表示从你的时间段开始到你的第一个关键帧之间作循环;
LoopOut表示从你的最后一个关键帧开始到你的时间段最后之间作循环。
type=“类型”是循环的方式:
“cycle”,就如其中文意思“首尾相连的圆圈”一样,从头到尾再从头到尾...循环;
“pingpong”就如其中文意思“乒乓球”一样,从头到尾再从尾到头…循环。
numkeyframes表示选择哪些关键帧进行循环:
当numkeyframes=0的时候,表示所有关键帧循环;
当numkeyframes=1的时候,表示只循环最后两帧;
当numkeyframes=2的时候,表示只循环最后三帧。以此类推。
播放一下观察发现扇动太快了,把关键帧位置错开点。
发现一个问题,翅膀从下面扇起来了,然后突然就掉下去了,后面出现卡顿是因为最后设定的结束时间段。这是因为它循环的方式是个⚪。
我们是希望它扇过来后,沿着原路返回,扇回去,然后再扇起来,依次循环。
我们是希望它在两帧直接反复不断的来回重复这个动作。
我们不希望它的运动循环像个闭环的圆圈,而是希望它过来,回去,再过来,再回去这样。像乒乓球。
loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)我们把表达式里面的cycle改为pingpong就行。
我们再去调整右边的翅膀,这里就会发现前面导入素材选择“合成”而非“合成-保持图层大小”的一个好处,轴心点被自动放在图形的中心,默认在中心,而非整个图层的中心,这样你就不用去调整轴心了。这就是整个图层作为一个合成导入的好处,轴心点已经帮你放好了。
找到旋转Y轴打关键帧,填同样的56°,发现顺边了,注意左右是个镜像的,镜像对称,这里应该填-56°。
分别打上关键帧,右边就是48°了。
这里选择下一个关键帧,不用移动时间线到那个点,最前面有关键帧,两边分别是上一帧、下一帧按钮,点下一帧,它就会自动过去。
我们把上面的表达式复制粘贴过来,当然要先按alt单击码表,调出表达式。
这样蝴蝶扇动翅膀就做好了,我们要把它导入到另一个场景中来使用,把它当个素材。那为什么不直接在这里做个场景?
以后要做稍微复杂点的片子,基本都要像这样操作,因为现在做的只是个素材。
新建一个合成大场景。
然后把刚才做的蝴蝶飞舞合成拉入这个大场景。
然后发现素材的旋转变成二维的了,是因为它现在是个素材,加入的素材默认是二维的。
要变成三维的,我们要转为3D图层,按那个方块。旋转Y轴,发现翅膀的扇动就是个薄片,看不到它在空间的扇动。
这里有个简单却又非常关键的知识点,我们现在是把它作为二维的素材导进来,虽然你转了三维,但这个三维是假三维,就是个薄片。
这个素材原本是有三维信息的,但是当它作为一个素材导进来,它就是一个二维的,转3D图层也只是得到了一个薄片,那怎么看到这个翅膀的立体质感呢?
这里有个卷展开关,这里叫折叠变换,不管它叫什么,用通俗的话讲,就是读取物体的原始信息。
这个蝴蝶的原始信息是有真实的三维空间的翅膀扇动。
我们点下它,画面就有了真实的三维空间翅膀扇动。
通过调整XYZ,我们把视角转为一只从左飞到右的蝴蝶。
按s,把它适当缩小。
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